4 tuntia, 6 koodausprojektia, 0 reunaehtoa — mitä opimme kun päästimme asiantuntijat irti
04 | 2026 Kipinä Software
Luovien ihmisten pitää aika-ajoin pysähtyä ja antaa tilaa kokeilulle. Paras tapa ymmärtää uusia työkaluja on käyttää niitä asioiden vapaaseen kehittelyyn, jotka oikeasti kiinnostavat.
Kipinän perjantainen hackathon oli neljä tuntia ilman speksejä, backlogia tai valmista ongelmaa. Vain tilaisuus ja uteliaisuus kokeilla, mitä syntyy, kun yhdistämme vuosien asiantuntemuksen AI-työkaluihin.
Lue Hackathonissa syntyneistä ideoista, ratkaisuista ja oivalluksista!
AI-Hackathonin oivallukset
Neljä tuntia on lyhyt aika, mutta se riittää validointiin - toimiiko idea, onko tekniikka saavutettavissa, miten AI-työkalu käyttäytyy tietynlaisissa ongelmissa.
Asiantuntijuus ratkaisee edelleen.
Parhaat tulokset syntyvät siellä, missä tekijällä on syvä ymmärrys ongelmasta. Markkina-analyysi on hyödyllinen vasta, kun tietää mitä kysyä. Tietoturvaraportti on arvokas vasta, kun osaa tulkita sen. Tekoäly nopeuttaa ajattelua ja tekemistä, mutta ei korvaa kokemuksesta syntyvää kykyä rajata, priorisoida ja tehdä merkityksellisiä päätöksiä. Ilman tätä AI tuottaa helposti vain määrä, ei laatua.
Ensin tehty suunnittelu maksaa itsenä takaisin.
Selkeä rakenne ennen toteutusta säästää aikaa enemmän kuin mikään yksittäinen työkalu. Kun ongelma on jäsennetty hyvin, myös AI toimii paremmin: promptit tarkentuvat, iterointi vähenee ja lopputulos paranee.
Hackathonissa toistui sama kaava: ne, jotka käyttivät hetken suunnitteluun, etenivät lopulta nopeammin ja pääsivät pidemmälle.
Discovery-vaihe on mullistunut.
Tuoteidean validointi, eli markkina-analyysi, kilpailija-kartoitus, prototypointi, iterointi on perinteisesti vienyt viikkoja. Nyt se voi tapahtua tunneissa, jos tekijöillä on domain-osaaminen valmiina. Tämä muuttaa fundamentaalisesti sitä, miten nopeasti voimme auttaa asiakkaitamme testaamaan ja validoimaan ideoita.
Kokeilukulttuurin arvo korostuu.
Kun uusien asioiden kokeilemisen kynnys laskee, ratkaisevaksi tekijäksi nousee se, uskalletaanko kokeilla, ja onko yhteisössä tilaa myös epäonnistumiselle. Meillä se uskallus ei ole sattumaa vaan vuosien tietoisen yhteisörakentamisen tulos. Neljän tunnin hackathon tuotti kuusi erilaista projektia, vilkkaan ammatillisen keskustelun ja ainakin yhden toimintamallin, jota lähdetään viemään eteenpäin ihan oikeasti. Mutta ennen kaikkea se vahvisti sen, mitä olemme uskoneet alusta asti: parhaat oivallukset ja oppi syntyvät kun ihmiset saavat tilaa kokeilla yhdessä.
Tällaisia ideoita ja ratkaisuja neljässä tunnissa syntyi:
Turhautumisesta tuotteeksi
Arto ja Kari ovat intohimoisia harrastajia lajissa, jossa nykyiset digitaaliset työkalut turhauttavat käyttäjiä ja ovat bugisia. Koska he tiesivät tarkalleen mikä ei toimi, mitä käyttäjät tarvitsevat ja millainen ratkaisu olisi oikeasti hyödyllinen, syntyi neljässä tunnissa Clauden avulla markkina-analyysi ja validointi: vastaavaa tuotetta ei itse asiassa ole Euroopassa.
Protot, kilpailija-analyysi ja tuoteidean iterointi olivat yllättävän toimivia siihen nähden, miten nopeasti ne syntyivät. Kyse ei ollut vibe-koodauksesta, vaan tuotekehityksen discovery-vaiheesta, joka perinteisesti veisi viikkoja tai kuukausia, nyt tunteja. Syy on yksinkertainen: syvä ymmärrys ongelmasta käyttäjäkokemuksen pohjalta.
Tekoälyanalyysi urheilun tulospalveluun
Porukan himourheilija ja Kipinän toimitusjohtaja Olli rakensi hackathonissa AI-analytiikkatyökalun urheilun tulospalveluun. Analyysi streamautuu käyttäjälle reaaliajassa, ja admin-puolella hallinnoidaan käyttöoikeuksia ja seurataan kustannuksia ja tehtyjä analyyseja käyttäjäkohtaisesti.
Toimitusjohtajan silmin, kokeilu osui suoraan monen yrityksen ajankohtaiseen kysymykseen: miten varmistetaan, että AI-kulut pysyvät hallinnassa ja käyttö vastaa maksua?
Ratkaisussa hyödynnettiin Vercelin AI Gatewayta ja Anthropicin Claudea. Lähestymistapa oli selkeä: ensin suunnittelu Claudella, sitten toteutus agenteilla.
"Kokonaisuutena sanoisin, että tekoälyn kytkeminen pellin alle hallitusti on hämmentävän suoraviivaista nykyään", Olli kommentoi.
Tilaa kokeilla, lupa leikkiä
Uuden kokeilu ei tarvitse rinnalleen valmista ideaa, ainoastaan uteliaisuutta ja tilaa yrittää. Niinpä asiantuntijamme Tomas aloitti jutustelemalla kollegoiden kanssa avoimista malleista, itseohjautuvista autoista, siitä mitä ne piirtävät näytölle. Mitä voisimme saada aikaan maailmanmallinnuspuolella?
Kaksi tuntia synnytti häkellyttävän toimivan RobotMirroriksi nimetty kokonaisuus: reaaliaikainen 3D-vartalomalli jonka nivelet seuraavat käyttäjää selaimessa, eletunnistus, videochat ilman erillistä palvelinta, Guitar Hero -tyylinen monipeli netin yli ja ohjattu taukojumppa syntetisoidulla biitillä. Viimeisenä yksityiskohtana käyttäjän kasvot 3D-maailmaan lisäävä vipu nimettiin muotoon: Digital Realities ↔ Added Humanity. Kipinän sloganin mukaisesti tottakai!
“Yllätyin, miten nopeasti tämä saatiin toimimaan. Moni aiemmin raskas tutkimusaihe on nyt kirjastoina saatavilla. Ohjelmistossa ei ole mitään tietokantaa, tietoturvaa tai käyttäjätunnuksia, joten kovin kompleksista järjestelmästä ei ole kyse. Mutta kehittäminen oli hauskaa ja hackathonin esittelyssä koekäyttäjillä oli ennen kaikkea hupaisaa.”, Tomas kertoo.
Tietoturva-audit: Lokaali malli tunnisti tietoiset suunnitteluvalinnat oikeista ongelmista
Asiantuntijamme Villen käsittelyssä syntyi kiinnostava koe: tietoturva-audit ja koodin laadun kriittinen arviointi omalle projektille, lokaalilla mallilla (Gemma 3 -pohjainen, 26 miljardia parametria) ilman pilvipalvelua - Kipinän Monolith koneella.
Tulos yllätti positiivisesti, sillä malli osasi erottaa tietoiset suunnitteluvalinnat oikeista ongelmista. Koodin laaturaportti oli Villen sanojen mukaan "odotuksia paljon parempi ja nopeasti". Vertailukohta oli selvä: asiakasympäristössä käytössä oleva GitHub Copilot on usein hitaampi, ja parhaimmillaankin vain yhtä nopea.
Raportti oli arvokas nimenomaan siksi, että Ville tiesi mitä kysyä. Hän osasi ohjata mallia oikeisiin kohtiin ja tunnistaa mitkä löydökset ovat merkityksellisiä. Ilman sitä osaamista raportti olisi ollut pitkä lista teknistä kohinaa.
Myös AI-avusteinen työ vaatii kärsivällisyyttä
CTO Jari Huilla rakensi selaimessa pyörivän kloonin The Incredible Machine -pulmapelistä, 90-luvun klassikosta, jossa rakennetaan Rube Goldberg -tyylisiä koneistoja.
Kekseliäin ratkaisu syntyi prosessin aikana: Jari rakensi Claudelle kaksi omaa työkalua: yhden jolla Claude pystyi itsenäisesti käskyttämään kuvageneraattoria sprite-grafiikoiden luomiseen, ja toisen jolla Claude pystyi itse pelaamaan peliä ja ottamaan screenshotteja. Jälkimmäistä käytettiin kenttien korjaamiseen: kymmenestä generoidusta kentästä vain ensimmäinen toimi sellaisenaan.
Noin 2,5 tunnin työllä kolme kymmenestä kentästä oli läpipelattavissa. AI osaa toistaa tuttuja malleja tehokkaasti, mutta The Incredible Machine vaatii level designin ja fysiikkamoottorin yhteispeliä tavalla joka ei synny automaattisesti. Mitä originaalimpi konsepti, sitä enemmän tarvitaan ihmisen ohjausta.
Voittajaksi valittiin yksimielisesti Tomas & RobotMirror idean ja toteutuksen luovuuden ansiosta, ja palkinnon myötä palattiin analogiseen maailmaan Kodin putkimiehen ja sanaristikon voimin!